Carnage и все о нем)))

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Carnage и все о нем))) » Меч » Путь меча...


Путь меча...

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Взято из форумного топика персонажа Зигурд

Про различные виды оружия уже много всего написано, однако всё-таки решил написать ещё один топик про мечей. Главное отличие от остальных топов в том, что этот посвящён прокачке меча БЕЗ РЕАЛА. Здесь будут описаны мои личные наработки и соображения, и то, что я часто видел у моих собратьев-мечей. Подбор амуниции производится из расчёта МИНИМАЛЬНЫХ условий – то есть в том случае, когда играют без реала и без бонуса от реферальной ссылки. Многие мастера меча смогут поспорить с некоторыми изложенными ниже тезисами – моим оправданием может служить то, что я своим горбом нёс меч с самого первого уровня и дуэлился со многими мечами, выявляя их сильные и слабые стороны. Однако критика, основанная на тезисе «ты нуб», будет игнорироваться, ибо топик является результатом тщательной работы по расстановке приоритетов как в шмоте, так и в статах. Топик будет описывать комплекты для меча и распределение статов с 1го по 4й уровни и небезполезные рекомендации по проведению боёв. Также будет предложена Общая Парадигма развития меча до старших уровней, имеющая преимущественно защитную ориентацию.

0

2

0й уровень. Базовые очки распределяем так – 4 сил, 4 лов,3 инс, 4 жиз. Очки, которые будут даваться на апах не трогаем, оставляем в запасе до 1го уровня.

1й уровень. 9 сил, 6 лов,3 инс,5 жиз. Кольчугу не продаём, носим на себе. Покупаем Меч Бастард, Нормандский Щит, Кольцо Обмана и Кольцо Глубин. Когда появляются ещё деньги – покупаем 1 кольцо Обмана и затем 1 кольцо Глубин. Больше на 1м уровне ничего не покупаем – копим денюжку на 2й уровень. Аповые очки вгоняем 1 раз в силу, 2 раза в жизнь. Потом левел и сразу 4 очка в ловкость и 1 в жизнь. Получаем на 2м леваке 10,10,3,8.

ВАЖНО!!! Рекомендации по проведению поединков на 1м уровне.
Смотрите инфу противника – если на нём шмота больше чем на вас хоть на 1 – отказывайте. Шмот даёт не только броню, но и параметры Крита, Уворота, и соответствующих противопараметров. Уворот от удара и критический удар часто решает исход боя.
Предпочтительнее драться с теми, на ком побольше броневого шмота и поменьше колец. Неопытные игроки придают мало значения кольцам, и только завидев вас без брони пожелают размазать по стенке, не придавая большого значения этим брюлькам у вас на пальцах. Именно поэтому не рекомендую на 1м уровне одеваться по максимуму. Ходите без брони и ловите этим неопытных, если оденетесь по максимуму – вас будут бояться те кто слабее и придётся искать сильных, которые могут побить.
Предпочитаемые противники мечей, над которыми меч имеет преимущество на 1м уровне – копьё, топор, нож. Преимущество – в слабой прокачке антиуворота к противника. Особенно, если на нём нет колец Обмана. То же можно сказать и про дубину на 1м уровне – пока что дубина это просто здоровье и сила, броня и урон. Старайтесь избегать противников, прокачанных кольцами Обмана.
Против молотов ходить крайне нежелательно. У них хороший антиуворот и ловкости достаточно, чтобы попасть даже по мечу. Крит на полжизни получить легко.

0

3

2й уровень. 10 сил,10 лов,3 инс,8 жиз. Одеваем Катану Неуязвимости или Катану Скорби, меняем старый щит на Щит Сомнения. Кольца не меняем, потому что новые колечки только статы прибавят, а параметры те же, пока дорого слишком. Если осталось флориков – покупаем Янтарные Серьги. С первым апом вгоняем очко на инстинкт, что позволяет нам сменить уже надоевшую кольчугу на Колет. После этого аповые деньги тратим на Янтарные Серьги, если не хватило раньше, и на ожерелье Капля Солнца. Прокачиваем таким образом защитные параметры.
Внимание – после того как надели Колет, броня корпуса и пояса становится достаточно сильной. Но голова и ноги не защищены. Потому ввиду хорошего уворота мечам рекомендую блокировать только голову и ноги. Если противник нуб – будет бить по ногам и голове в надежде что вы там не блоканули. Если умный – будет бить по доспеху. Но уворот у меча неплохой, потому на него можно положиться, и без зазрения совести оставлять средние участки неблокированными. Если и попадут – броня много проглотит. Опасайтесь критовиков молотов. Они могут пробить блок и серьёзно ударить. Попадают часто, потому противник оч неприятный. Купив серёжки и ожерелье, подумаем о перчатках и о браслетах. Они улучшают параметры, которые мечу так нужны. Об остальной броне пока не думаем. Однако неплохо было бы купить Пояс Фортуны, и чем раньше, тем лучше, лишние 20 жизней никогда не мешают. После покупки всего вышеизложденного ничего не покупаем. Аповые очки вкачиваем 1 в инстинкт для Колета, 2 жизнь до 10ки. Силу не трогаем. После трёх апов получаем 10 сил,10лов, 4 инс,10 жиз. Следующий ап ведёт нас на 3й уровень. Всё вгоняем в Ловкость до 15 и на 3м левле перебрасываем одну единицу инстинкта в ловкость.

ВАЖНО!!! Рекомендации по проведению поединков на 2м уровне.
Всё то же самое. Но теперь у дубин появляется антиуворот, а силёнок достаточно, чтоб хорошо пробить даже по броне. Потому список нежелательных противников теперь составляют молоты и дубины.
Со второго уровня имеет смысл начать ходить в командные бои. При этом следует заранее договариваться об участии на вашей стороне минимума 3-4 человек вашего уровня. На 2м левле шакальство процветает, потому не стоит идти в бой без уверенности, что не останетесь без поддержки более сильных игроков.
Хаотичные бои – пока не для нас. Всё зависит от команды, в которую попадёшь – это рендом.

0

4

3й уровень. Аповые 5 очков от уровня вгоняем в ловкость. Сразу по получении уровня меняем меч на Имя Легиона, а Колет на Доспех Центуриона. Сразу они не одеваются, нужно ещё 1 ловкости. Потому идём в больничку и перебрасываем очко с инстинкта на ловкость. Теперь можно одевать доспех и меч. Следующие апы дают нам деньги для последовательной замены обоих колец Глубин на Заговорённые перстни. После этого можно менять и кольца обмана на такие же Заговорённые перстни. Главное – делать это по очереди, не продавая всё сразу, чтобы сохранить максимально возможное количество параметров. Только после всего вышепроделанного можно менять щит. Также можно заменять ожерелья и серьги, или докупать перчатки и браслеты. Приоритет ставим на антикрит, уворот и антиуворот. А немного крита от колец даёт приятный шанс утихомирить противника, посчитавшего, что меча стоит выбить с атаки.

ВАЖНО!!! Рекомендации по проведению боёв на 3м уровне:
На 3м уровне мы впервые сталкиваемся с «непобедимыми» 5ками наймами. Ходить в Командные бои нужно только на последних секундах или при почти полном заполнении команды, в которую хотите. Смотрите инфу всех участников в заявке, на ком больше одето, и у кого лучше статистика побед – поражений. Если статистика побед-поражений примерно равна – боец вряд ли будет брать найм. Статистика 1:1,5 в пользу побед говорит о том, что боец скорее неплохо думает головой, чем обращается к помощи наймов. Статистика 1:2 – также неплоха, она свойственна достаточно опытным игрокам или же тем, кто вливает в игру немного реала чтобы были деньги на лучшую амуницию. Примечание – пока что все перечисленные раскладки говорят скорее об опыте, нежели о наличии способности взять найм. Но в безнаймовых битвах всё часто решает именно опыт и численность. Всё меняется, когда статистика достикает трёх-четырёхкратного превосходства побед над поражениями. Такие бойцы однозначно будут в полном или почти полном комплекте на тот уровень, на котором находятся. Часто выигрывают этим. Но когда таким грозит проигрыш – высока вероятность взятия ими наёмника 5го уровня, который может кардинально изменить расклад на поле боя. Чем лучше статистика – тем вероятнее то, что победу игрок постарается удержать любой ценой.
Дуэлиться на 3м уровне можно, но непродуктивно. Здесь уже меньше тех, кто не смотрит инфу или не разбирается в амуниции, потому противника, которого легко победить, найти будет сложнее. Лучший способ набивать опыт – командные. В командных боях мечи довольно хорошо проявляют свои боевые качества. Большинство игроков в командных боях лупят по всем, кого видят, ещё не понимая своих преимуществ и слабостей перед отдельными видами оружия. Потому на 3м уровне мечи имеют хорошее преимущество выбора, по кому бить, а кого оставлять другим игрокам. Мы можем безбоязненно бить по копьям, ножам, и топорам без опасений получить серьёзный урон в ответ, потому что у них слабо прокачан антиуворот. Топоры в этом плане особенно приятны, потому что и ловкости почти нет и уворота тоже мало. У копий, ножей и мечей побольше. Потому если вам случайно от них прилетит Крит на полжизни – не расстраивайтесь, им просто повезло. Гораздо сложнее уворачиваться от ударов молота или дубины, потому если хотите хорошо набить по противнику, просите других игроков вашей команды бить дубин и молотов. Сами же по возможности берите на себя топоров, копий и ножей. Они являются главным бичем для столь часто встречающихся дубин, в то время как для мечей практически не представляют опасности. Не менее важен и тот момент, насколько хорошо одет противник. При попадании в сильного противника мы получаем больше опыта, но с другой стороны сильнее рискуем собственной жизнью)

0

5

4й уровень. На этом уровне очки должны быть распределены так – Ловкость 18, Жизнеспособность 10 – остальное в Силу) С этого момента меч превращается в специализированное оружие защиты, основными параметрами которого являются уворот, антиуворот и антикрит. Также немаловажную роль играет собственный от шмоток антиуворот и высокая ловкость, которые дают хорошую попадаемость по цели) На критический удар забиваем, чтобы остальные параметры работали получше. Потому весь шмот, который на нас есть, меняем начиная от меча и колец, продолжая щитом, ожерельями, наручами и серьгами. Заканчиваем шлемом и тапками. Берём Изящный Меч, по возможности заменяем кольца на Материальные Перстни. Как всегда, не всё сразу, а по одному! После этого уже обновляем до 4го уровня всё остальное. Ориентируемся на то чтобы Антикрит и Антиуворот были примерно равные и составляли 50-60% от величины параметра Уворота. Крит спускаем либо в 0, либо до незначительной величины примерно в четверть величины уворота.

0

6

Общие положения Теории Классического Меча.
Под Классическим Мечом мной будет подразумеваться меч, среди параметров которого преобладает Уворот и в примерно равной степени развиты Антиуворот и Антикит, Крит в такой системе спускается почти в нуль.
С 4го уровня и дальше классический меч представляет собой хорошую защитную комбинацию. Несмотря на небольшое количество жизни, уворот и грамотно прокачанный антикрит способствуют хорошей живучести бойца при условии грамотного выбора противников. Особенность меча – относительно низкий, но стабильный набив. Вы редко будете в числе лучших бойцов боя и редко набьёте больше собственного размера жизни. Если вашей команде суждено проиграть – вы будете одними из последних, кто падёт под натиском противника. Однако часто бывает, что один единственный меч, которого не удосужились добить в середине боя боясь промахнуться по нему, способен вырвать победу у 3-5 полуубитых противников! Особенно велики шансы, если среди них нет молотов или дубин. Это один из тех случаем, когда мечник способен перекрыть по набиву любого своего союзника! Главное – не потерять веры в Победу. Чем чёрт не шутит) Уворот спасёт от множества ударов, а антикрит поможет блокировать возможные критические попадания по вам. Может, вас выбьют в двух ударов, но совершенно неизвестно, когда по вам попадут) Основная проблема для меча – не увороты противника, а его блоки щитом. Старайтесь угадывать их. От мечей не очень часто уворачиваются, но из-за низкого крита пробить блок получается крайне редко, потому особое внимание следует уделить технике обхода блоков противника. Теория данной техники представлена ниже.

0

7

Теория Управление Противником.

Основа техники обхода блока любого противника заключена не в попытках угадать куда он поставит блок, а в том, чтобы собственными ударами настроить противника ставить блоки так, как удобно нам, сделать их предсказуемыми!) Для начала нужно определиться с общей системой. У нас в наличии 4 участка для удара. В один из них мы будем постоянно отвлекать внимание противника ударяя туда через каждые 2-3 удара, иногда ставя двойные и тройные дубли. Это А-участок. Это делается в начале боя. Цель в том, чтобы заставить противника всегда держать 1 блок в этом месте. Да, мы будем натыкаться на блоки часто именно тут – но на остальные 3 участка придётся всего 1 блок! Ещё 2 участка противника определим пот места наиболее частого обхода противника. Это Б-участки. Пусть он почувствует разнообразие наших ударов, следует довольно часто бить то по верхнему то по нижнему Б-участку, однако никогда не допускайте дублей по ним, это перенастроит противника ставить там блоки чаще, чем нам нужно. И наконец, С- участок – это последняя нетронутая зона атаки. По ней бить нужно крайне редко, наилучший вариант для этой зоны – Голова, потому что почти все рефлекторно всегда пытаются её прикрыть. Если бить по ней, то мы убедим противника в том что он правильно поступает, ставя туда блок. Наша задача обратная. С-участок – это резервный участок, по нему мы бьём для того чтобы иметь 90% вероятности попадания. Поэтому по нему бить часто нельзя ни в коем случае. Это можно сделать только тогда, когда мы окончательно настроили противника блокировать А-участок и один из Б-участков) Для этого требуется 10-15 раундов. Не менее важно следить за ударами противника! Они дадут представление о том, склонен ли он разнообразить удары или пытается взять настырностью надеясь, что мы не поставим блок туда, где он уже встретил наш щит. Особое преимущество в нашем увороте – в случае уворота противнику неизвестно, был ли на этом участке наш щит, что напрочь дезориентирует его и лишает удары системы. Если апротивник бьёт разнообразно – против него полезно применять двойные и тройные дубли по А-зоне, если же он склонен к однообразию, следует бить максимально разнообразно. Отдельно следует отметить, что Вы сами вольны выбрать участки А,Б,С по Вашему личному усмотрению

0

8

Ниже приведены некоторые шаблонные серии ударов, основанные на этой теории, на практике обеспечивающие 60-80% попадаемости по противнику в серии или же настраивающие его на блоки нужных нам участков:

А-зона – А-зона – А-зона – стандартный начальный Тридубль, настраивающий противника на блок данного участка.

А-зона – верхнБ-зона – А-зона – нижнБ-зона – создаёт видимость разнообразия ударов, периодически отвелкая 1 блок на А-зону и уже настраивая нервы противника на удары по Б-зонам.

верхнБ-зона – нижнБ-зона – верхнБ-зона – нижнБзона – такой повтор довольно эффективен после Тридубля, потому что 1 блок как правило оставлен на А-зону, а парного повтора обычно не ждут.

А-зона – верхнБ-зона – нижнБ-зона - А-зона – нижнБ-зона – верхнБ-зона – возвратная комбинация, непредсказуемая как раз в своей предсказуемости.

Менее сложные комбинации серией ударов не являются, а более сложные уже теряют гибкость к ситуации. Потому серия 4-5 ударов и будет рассматриваться как Боевой Приём. Боевые Приёмы должны переходить одни в другой, допустима ситуация, когда один приём незавершён и сразу переходит в уже другую серию ударов, но это нежелательно, потому что в этом случае мы сами теряем контроль за тем, что внушаем противнику. Каждый, прочитавший это, может не согласиться с предложенными мной сериями и создать собственные виртуозные финты, скажу лишь, что некоторые Боевые Приёмы я не излагаю потому что в этом случае результативность моих попаданий может ухудшиться))) Эта Теория очень помогает мне в Дуэлях с братьями-мечами, вторая половина дуэли редко сопровождается блоками со стороны противника) Против уворотчуков техника полезна тем, что не зависит от их уворота, то есть мне не нужно знать, куда был поставлен блок противника. В Хаотичном и командном бою она практически неприменима, ибо приходится помнить не только последний удар, но и 2-3 предыдущих)

Данная техника универсальна для любого вида оружия, однако особенно актуальна именно для меча, ибо проблемы попадания у него нет, но проблема блока очень актуальна. Уворот меча а значительной степени снимает ответственность за неграмотно проставленный блок, потому над этим я не задумываюсь и не буду сорздавать какой то техники блокировки, предоставлю это вам, уважаемые Дубины, Топоры и Молоты, у вас опыт побогаче да и проблемка поактуальнее. Однако думаю, любой, кто решит опробовать это на деле сразу почувствует, что это не простой лабораторный флуд.

0

9

Заметьте, я не описал ни одного полного комплекта для меча, но рассказал Принципы, по которым их стоит выбирать. Потому закончу общими положениями о дальнейшем развитии мечника. Основные Параметры – Уворот, Антиуворот, и Антикрит. На каждом уровне смотреть в переодевалке комплект для следующего уровня и смотреть какие требования по ловкости и жизни, чтобы сразу вкачивать всё как надо. Статы кидаем в жизнь под минимальные требования, в ловкость кидаем чуть меньше требований, заранее готовясь надевать ювелирку с бонусами ловкости) всё остальное – в силу! Со 2го по 6й уровни избегать Молотов, и Дубинок. На старших уровнях все берут кольца на урон в ущерб антиувороту, потому как ни странно, дубин 7-8к бить выгоднее, чем 6к. антиуворот такой же, даже чуть меньше, а за пробив опыта больше дают) Но всё равно – ножик – самая желанная добыча меча! Помните это всегда!)
От себя замечу, что один раз нарушил Устав Порядка, и влез в бой Хрони. Впечатления от этого зверька у меня не очень. Вражеский Хроня в 7ку меча мажет 5 из 10 раз. Антикрита 120 вполне достаточно чтобы поставить критпробив под сомнение. Уворота было 366 при ловкости 47. Попал в него самого раза 3-4. Правда 1 раз 36 снёс, остальные шкурка толстая проглотила в 0. Без Гребней Амферона всётки трудно тут, но Перстни Безмятежности как раз уворота много вешают) Ну и бьёт зверёк неслабо по 80-100…

0

10

спасибо большое! качаюсь по данному гайду и не жалуюсь пока что))

0


Вы здесь » Carnage и все о нем))) » Меч » Путь меча...


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно